Mainan Dewasa
Seluruh mainan manusia, kelompok konsumen utama adalah remaja dan sejumlah kecil siswa SMA, terutama untuk siswa sekolah menengah. Jenis mainan ini didasarkan pada keseluruhan orang, terlibat dalam prank-based, atau takut Anda melompat, atau membuat Anda bodoh.
Mainan teka-teki, wajah konsumen yang lebih luas, termasuk produk perwakilannya adalah kategori deduksi sembilan lingkaran, serta kayu ke kunci Ming sebagai perwakilan produk pembuka yang cocok untuk usia di atas 20 tahun. orang-orang. Ratusan potongan teka-teki besar, terutama untuk pekerja kerah putih perempuan.
Kategori kompetitif, terutama mengacu pada semua jenis catur, serta beberapa produk olahraga, seperti pemantik kayu, catur jalan kayu, dan olahraga yang ditiup, kelompok konsumen pekerja kantor 30 tahun atau pekerja kerah putih.
Kenyamanan kategori, terutama untuk produk elektronik canggih, serta beberapa model cantik, konsumen kebanyakan adalah orang sukses karir.
Dalam konsep tradisional, mainan hanya milik anak-anak, mainan dewasa sedikit "menyenangkan". "Kamus Cina Modern" atas komentar mainan kata, "dirancang untuk mainan anak-anak."
Saat ini, mainan bukan lagi paten anak-anak. Penjualan mainan dewasa di negara maju di Eropa dan Amerika menyumbang 60% dari total penjualan mainan. 40% perusahaan mainan di Amerika Serikat dirancang untuk orang tua. Di Jepang, 84% orang dewasa 18-69 memiliki setidaknya satu mainan. Di provinsi ini, saat ini juga dengan tenang muncul cara hiburan baru: bukan clubbing, camping, not playing, maupun Party, tapi waktu senggang sendirian atau sekitar tiga puluh teman bermain mainan. Ini adalah mode, yang populer, tapi juga kenikmatan kenikmatan diri sendiri.